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[分享] 開發日誌:英雄分類未來藍圖 - 人類、類人型、生物

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發表於 2021-5-30 22:26:33 |只看該作者 |倒序瀏覽
大家好,近期我注意到在各個地方有愈來愈多玩家在談論「Riot 一直出人類英雄,怪物英雄愈來愈少出了」這件事。這其實是英雄團隊有意而為的製作方向轉移,因此我想藉由本篇日誌分享我們的思考邏輯,讓各位玩家更加理解我們做出此決定的原因。


全新玩法
首先,先來解釋為什麼我們還要持續推出新英雄,如果我就只是回答「因為我們就一直有在出新英雄啊」的話不是很有說服力。

我們之所以持續推出新英雄的主要理由是:我們深信英雄聯盟的魔力之一就是學無止盡的精通曲線。學習新事物是很有趣的,也能讓玩家持續感到新鮮刺激並想要繼續玩下去。一旦你把整個遊戲都摸熟摸透了,很可能會變得較沒有吸引力。新手玩家的確還有許多新事物可以嘗試和學習,但別忘了遊戲裡還有成千上萬的老玩家,已經打 LOL 打了好幾年了—有些人甚至是一開服就在玩的元老級玩家。


02_Warwick_Splash_Art_5_26_21

季前是一年一度大幅改變並改善遊戲生態的方式之一,但藉由英雄加入新的玩法機制才能讓我們用較為穩定且常態的頻率來改變遊戲。我們創造出的每一名新英雄都會為遊戲加入新的玩法,讓玩家學習使用或對抗,這也是我們要確保所有新英雄都有獨特的玩法風格的理由之一。

但是這有一個必要條件:新英雄要想達成(被推出的)目的,得先在遊戲裡被選來玩。如果沒什麼人要玩他們,那麼他們「加入一些新東西讓玩家們學習」的目的就失敗了。這並不是說所有英雄都得達到這樣的目的,畢竟「遇到少見的冷門英雄,因為不熟悉而被他攪亂戰局」也算是英雄聯盟樂趣的一部份。冷門英雄也能與一小群少數玩家產生共鳴,而那種深刻的羈絆是廣受歡迎的英雄永遠做不到的。


主題就是一切
基於上述理由,在 2017 年我們將「推出更多廣受歡迎的英雄」訂為更為明確的目標。我們對全球玩家做了問卷調查,想探究是什麼原因決定一名英雄是廣受歡迎還是小眾冷門。結果我們發現一名英雄要能令人產生情感連結並有吸引力的主要因素之一是:該英雄必須是人類。當然其他還有很多因素,例如英雄是否風騷性感、黑暗、力量強大、中二、可愛、時尚有型、技巧高超 ...等等。但是除去極少數例外(例如卡力斯和悠咪),幾乎所有廣受玩家選用的英雄都是某種程度的人型。人類似乎就是比較能對其他人類產生情感連結—這大概也是為什麼世界上這麼多虛構作品的主角都是人類。

我知道你們有些人會反駁並說「實際玩法還是會比主題或視覺來的重要吧?如果怪物英雄有更 OP 的技能組,就會有更多人想選他們。」儘管這在某種程度上是對的,但這只適用於一部分玩家而已—事實上,根據我們的數據資料:一名英雄的選取率是取決於實際強度、感覺強度以及主題共鳴度的三者總和,也就是說主題其實也占了很大一部份的原因。

03_Xin_Zhao_Splash_5_26_21

這項論述的證據之一就是看看某些英雄在不同地區有著不同的選用率。英雄在每個地區的玩法都是長一樣的,但吉茵珂絲在西方地區(龐克搖滾風的美學較有共鳴)的受歡迎程度仍勝過東方地區。反之,趙信和嘉文在中國更受歡迎。犽宿在世界各地都很受歡迎,但他在東方地區更是有著超高人氣。例子還不只這些:英雄的受歡迎程度在各地區各有不同,而許多差異性都可以跟該主題在該地區的共鳴度連結在一起。

我們也能從那在問卷上的問題「你喜歡這名英雄的主題嗎?」獲得高分的英雄與「該英雄的受歡迎程度」之間看到很深的連結。當然也會有例外的,就算一名英雄的主題受人喜愛,如果他的技能組過於小眾冷門,也會讓玩家選不下去。這可能會讓一名有著廣受歡迎主題的英雄反而有遠低於預期的選取率。舉例來說,翱銳龍獸整體來說會在問卷的主題與視覺部分獲得高分;但在玩法部分非常低分,最後導致一個本該頗有人氣的飛龍主題英雄落得乏人問津的下場。

04_Aurelion_Sol_Splash_5_26_21

而且這裡提到的選取率代表的是所有玩家可以選角的 PvP 模式。在積分模式,牌位愈高,英雄強度對選取率的影響就愈大(大於主題性),但是高端玩家畢竟只佔英雄聯盟全體玩家的一小部分而已。因為有個喜愛的英雄是影響玩家是否繼續打 LOL 的重要因素,無論牌位高低,我們在設計英雄時仍會考慮到全體玩家的感受。

人類崛起
現在說明完了「我們做新英雄的主要理由是互動性,而且主題對互動性是很有影響力的」,來談談我們如何走到今天的方向吧。我們自 2017 年開始悄悄地轉移我們的策略,我們開始定下更清楚的英雄熱門與冷門程度的架構。接著在 2018 年,英雄團隊將製作 70% 廣受歡迎的英雄與 30% 冷門小眾的英雄定為正式策略。我們也將重製英雄納入其中,因為他們也會為遊戲帶來互動性,且通常會帶入新機制給玩家學習。

回到我們對於英雄的主要目標上(互動性),如果我們一年推出兩個冷門小眾的重製英雄,又推出幾個小眾的新英雄,那麼整體而言我們並不會對遊戲帶來太高的互動性。因此我們在 2018 年正式開始將策略轉為製作較廣受歡迎的新英雄,以及轉向推出更多的人類英雄。

但是近期,又有了第二個理由讓我們繼續製作更多人類英雄。原因就是「代表性」在近年成為了英雄團隊的一大目標,而我們試著要在遊戲中加入更多受世界各地不同文化所啟發的英雄。儘管符文大地並不是地球—因此我們的目標並不是要做出能完美反映真實世界特定地點的英雄—我們仍投入大量心力製作受各地區所啟發的英雄。我們想讓所有玩家都能在自己玩的遊戲中看見有人能代表自己,英雄聯盟的英雄們當然也不例外。


05_Samira_Splash_Art_5_26_21

這是我們英雄團隊非常抱持熱情的一件事,你會在某些近期推出(還有未來推出)的英雄中看見現實文化的投射。例如,煞蜜拉就受到了波斯文化的啟發;維爾戈則是受到了征服時代西班牙文化的影響...等等。而為了要能完善的呈現出文化的代表,你幾乎一定得將英雄做成人類,或至少很接近人類,才能讓人們能有情感連結及認同感。這就是我們近期製作更多人類英雄的另一個原因。


話雖如此...
說了那麼多,我們認為近年的英雄還是太過於偏向純粹的人類了。近年我們會一年製作一名非人類英雄,但這之中也包含了類人型英雄(例如約德爾人)或是半人英雄(例如莉莉亞),以及生物(例如悠咪)。我們認知到了這點,並決定與其將英雄分為 2 類(人類與非人類),更應該將英雄細分為 3 類。新的 3 種分類是:人類、類人型與生物。

06_Vel_Koz_Splash_Art_5_26_21

「人類」包含了所有大部分是人類,或非常接近人類的英雄,例如路西恩、姍娜、犽凝、派克與燼。「類人型」則包含了所有半人或至少在生理結構上接近人類的英雄,例如莉莉亞、烏爾加特、雷尼克頓、厄薩斯、約德爾人等等。最後一個分類是「生物」,包含了所有完全不像是人類的英雄,例如雷珂煞、威寇茲、悠咪、翱銳龍獸、史加納等等。需要注意的是,這在科學上並不是完全符合的(札克到底算人型還是生物?),但在整體上仍然很有幫助。

「怪物」並沒有被列為分類之一,因為這比較像是風格上的形容而不是物種。例如厄薩斯與雷尼克頓就比較偏向是怪物風格的類人型,而悠咪則是非怪物風格生物的範例。

我們計畫在 2022 年推出一名新的生物英雄,因為真的隔了很久沒推出了(上一個是悠咪)。雖然英雄聯盟的可愛生物不多,所以推出悠咪這樣可愛的生物也滿有道理的,我們仍打算讓下一個生物英雄更偏向黑暗風。這並不代表我們會每一年都推出完全生物型的英雄(畢竟他們挺冷門的),我們仍想在未來推出更多非人類英雄。


07_Renekton_Splash_Art_5_26_21

希望這篇文章至少能讓各位理解我們為何轉而製作更多人類英雄,就算你不同意這樣的轉變也是。如果你喜歡怪物型英雄,我想 2022 年會有一些很吸引你的英雄,就連類人型組也有喔!

感謝各位多年來對英雄團隊持續不斷的支持鼓勵。這讓我們獲益良多。


Ryan “Reav3” Mireles
英雄團隊首席製作人

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依隻英雄好勁阿
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