本帖最後由 fina20302 於 2021-5-15 21:31 編輯
道具
深淵面具 「無論在遊戲的任何時間點,深淵面具都會被其他防裝比下去。該給它更多直接的強度來與其他道具競爭了。」
生命:350 ⇒ 400 毀滅傷害係數:10% ⇒ 15% 毀滅持續時間:4 秒 ⇒ 5 秒
飲血戰錘 「飲血戰錘已經弱了一陣子了,也不再被鬥士青睞。我們要提升它的治癒量來給它反擊機會。」
迫切斬擊治癒量:25% 物理攻擊(+8% 失去生命) ⇒ 25% 物理攻擊(+10% 失去生命)
鬼索的狂暴之刃 「鬼索表現堪憂,所以我們要讓它的價格更平易近人,給命中流英雄更早買出來提升傷害。」
合成花費:1100 金錢 ⇒ 900 金錢
峽谷製造者 「我們將加快峽谷製造者疊加層數的時間,並提供更多觸發疊層的方式,讓它在戰鬥中的表現更令人滿意並符合預期。」
戰鬥中觸發方式:對敵方英雄造成傷害 ⇒ 對敵方英雄造成傷害或從敵方英雄承受傷害 虛空腐化每秒提升傷害:2%,最多疊加 5 層至 10% ⇒ 3%,最多疊加 3 層至 9%
符文
相位衝擊 「相位衝擊持續主宰了高技術等級的場次,原因是它在對線期與長時間交戰中都能提供安全性。我們將對全體使用者都提高限制。我們也明白有少數英雄非常仰賴相位衝擊,因此團隊會在改版後持續觀察這些英雄的表現,並視情況伸出援手。」
冷卻時間:15 秒 ⇒ 30-10 秒(根據等級) 額外移動速度:近戰英雄 40%-60% || 遠程英雄 25-40% ⇒ 近戰英雄 30%-60% || 遠程英雄 15-40%
野區更新
「綜觀過去的改版紀錄,野區總是被改的極度強調 PvE 刷野能力,快速農出等級優勢成為了最優先事項。這種狀況在高等級場次中更為明顯,導致打野英雄池被限縮於那些有頂級清野能力的英雄,讓野區成為一個已被摸透的系統,而且在你落後時非常殘酷無情。
為了解決這些問題,我們將讓野怪重生時間更為寬鬆,使玩家在野區衝穿梭時較有餘裕。我們也將再次推出改善過的經驗後追機制,只有在打野非常落後時才會發動。現在當你家打野非常落後時,應該不會再令人感覺毫無反敗為勝的可能。如此改動的意圖並不是要讓玩家可以戰術性的故意落後以濫用後追機制,而是盡量減少那些因為打野爆炸就全盤皆輸、無力回天的場次。」
野區重生時間 「就連刷野速度最快的打野英雄也能無間斷的一攤接一攤,不用花時間等待野怪重生。我們原先的意圖是藉由這樣激進的重生時間,讓打野在選擇做出其他行動時得付出代價,並用如此快的重生速度減少打野很早期就到線上 gank 的機會。但最後問題產生了:打野感覺怎麼農都農不完,就好像是系統在告訴他們打野的路徑規畫不夠完善,導致根本沒有空檔到線上露臉抓人。結果是,我們將有點調回到去年季前改版的野怪重生時間。此外,我們也根據玩家們的習慣調整了野怪指示器,讓打野不會整天擔心感不上下一攤而疲於奔命。」
野怪重生時間:2 分鐘 ⇒ 2 分 15 秒 野怪重生前發光指示器:重生 15 秒前 ⇒ 重生 10 秒前
經驗值後追機制 「能讓一名打野落後通常要歸功於團隊合作的反蹲、讓他們無法吃到 buff 以及視野控制—不只是敵對打野刷得更快或反野。再加上野怪以 2 分鐘的超快速度重生,讓路徑規劃更具懲罰性。這些因素導致落後的打野往往毫無挽回的機會,而且與其他路線不同,打野很難在落後時有先打穩求發育的能力。
在線上,掉塔代表你能在更靠近基地的位置安全農兵,敵人也要冒著跨過半張地圖的風險才能扁到你。但是打野卻恰恰相反,掉塔反而會讓鄰近的野區失守,因為你得冒險走過內塔才能去農那塊野。
說了這麼多,我們並未預期大部分玩家會遇到這個經驗值後追機制,除非你陷入最危急的狀況。到頭來,雖然這個後追機制能幫你一把,但也不至於能讓你完全發育回應有的強度,好像你從未落後一般。」
【新增】後來居上:當一名打野落後全場玩家平均等級至少 2 級時,他會從大型野怪及史詩級野怪獲得額外經驗值。這些野怪會在你落後全場玩家的平均等級時,根據每級落後提供額外 50 經驗值。
重擊 「打野的核心就在於他代表性的召喚師技能,所以我們將對重擊來點改善使用體驗的增強。要吃史詩級野怪時,你不再需要查看重擊技能說明或狀態列來確認傷害了,而且現在你將更有能力穩穩拿下物件。」
重擊對野怪傷害:390-1000(根據等級) ⇒ 基礎傷害為 450,完成重擊任務後為 900 【新增】啟封法書交換的重擊傷害:現在會在你交換過 2 次召喚師技能後提升重擊傷害 【新增】軟殼蟹:重擊與任何控場效果現在會在造成傷害前打破河蟹的護盾
生存力 「季前改版在打野道具放入了全能吸血,藉此省去了說明繁複的打野專屬回血機制以改善理解難易度。但也間接讓清野速度快的英雄受惠(他們受到的傷害更少),並能隨著遊戲進行利用這項加成來回血應急。我們將調降全能吸血的威力,同時提升重擊回復的固定生命,並全面減少野怪的傷害,尤其是那些小型的複數小怪野區。如此一來,打野在無法迅速清掉牠們的時候,懲罰不會那麼巨大。」
打野道具全能吸血:10% ⇒ 8% 重擊的最大生命治癒:10% ⇒ 15%
野怪調整 除此之外,我們也根據首要目標調整了特定的野怪:1. 降低野怪傷害以彌補減少的全能吸血治癒量、2. 調整野怪血量以應對較高的重擊傷害、3. 調整給予金錢以彌補重生時間減慢後的收入損失。
野怪普攻傷害: 遠古魔像(藍 buff):82-303 (1-18 級) ⇒ 78-234 (1-18 級) 樹精長老(紅 buff):82-303 (1-18 級) ⇒ 78-234 (1-18 級) 啾吉:80-253 (1-18 級) ⇒ 78-234 (1-18 級) 雙頭野狼:42-156 (1-18 級) ⇒ 35-105 (1-18 級) 野狼:16-59 (1-18 級) ⇒ 10-30 (1-18 級) 火紅巨喙鳥:20-74 (1-18 級) ⇒ 20-60 (1-18 級) 巨喙鳥:13-49 (1-18 級) ⇒ 10-30 (1-18 級) 大石怪:80-303 (1-18 級) ⇒ 78-234 (1-18 級) 中石怪:25-93 (1-18 級) ⇒ 20-60 (1-18 級) 小石怪:17-63 (1-18 級) ⇒ 13-39 (1-18 級)
野怪生命: 遠古魔像(藍 buff):1800-3150 (1-18 級) ⇒ 1850-3238 (1-18 級) 樹精長老(紅 buff):1800-3150 (1-18 級) ⇒ 1850-3238 (1-18 級) 河蟹:1000-2066 (1-17 級) ⇒ 1050-2170 (1-17 級)
野怪金錢: 小石怪:12 金錢 ⇒ 13 金錢 雙頭野狼:55 金錢 ⇒ 65 金錢 啾吉:85 金錢 ⇒ 90 金錢 火紅巨喙鳥:35 金錢 ⇒ 45 金錢
視覺特效更新 我們帶來了新一批的視覺特效更新,這一次是大家最愛的虛空狗狗寇格魔!
「再次提醒各位,這些小規模更新的目標是為了改善視覺特效整體的遊玩辨識度,並讓特效的品質符合現在的英雄聯盟標準。這代表我們的更新主要是針對那些不符合實際命中判定的技能。」
寇格魔 來自伊卡西亞的驚喜(被動):減少雜訊並改善實際爆炸範圍的辨識度 普攻:全新粒子與命中特效 腐蝕唾液(Q):全新命中特效與全新粒子,使其更加符合實際的命中判定 生化彈幕(W):全新特效,使寇格魔更帶有虛空的風格 虛空淤泥(E):全新命中特效與全新粒子,使其更加符合實際的命中判定 生化巨炮(R):全新特效,使其更加符合實際的命中判定
寇格魔造型 經典造型:更新角色貼圖 聖誕馴鹿 寇格魔:為所有視覺特效增加新的調色 魚斯拉 寇格魔:為所有視覺特效增加新的調色 侏儸紀 寇格魔:為所有視覺特效增加新的調色 大嘴年獸 寇格魔:E 新增獨特的視覺特效;更新 Q 與 R 的視覺特效 狗格魔:更新所有視覺特效 所有其他寇格魔造型:更新 R 使命中判定更加清楚可見
錯誤修正 / 優化更新
- 更新派克的 溺流鬼影(E) 寬度的視覺特效以符合實際的命中判定
- 修正了一個會導致伏擊者之爪的揚沙只能作用於英雄身上,而不能用於其他目標(像是小兵)的錯誤
- 修正錯誤:愉悅刀刃 來自物理吸血的治癒量統計現在會正確顯示使用者收到的治癒量
- 翱銳龍獸的 星湧(Q) 的暈眩及 光音(R) 的擊飛不再會延遲最多 0.25 秒
- 峽谷預示者不再會以錯誤的方式被召喚出來
- 修正錯誤:飛斯使用 海神三叉戟(W) 擊殺小兵時無法獲得 女神之淚 的疊層
- 當一名玩家藉由友軍的 遺跡之盾-戰亂之殤 完成了 汰除品-收割 的小兵擊殺需求,玩家現在會正確地獲得 汰除品 的 350 金錢
- 犽凝的 鋼鐵凡志(Q) 不會只在近距離觸發 那歐疾刃
- 犽宿使用 刃敵千軍(E) 和 鋼鐵暴雪(Q) 的組合技時,那歐疾刃 現在會正確的觸發
- 如果一名玩家在道具欄全滿時賣出 飾品 並嘗試購買 眼石,系統不再會扣減所需花費的金錢(因為玩家的道具欄全滿)
- 修正錯誤:近戰英雄會從 衝擊火炮 獲得 54% 額外攻擊距離,而非正確的 35%
- 死亡之舞 不再會將遠古巨龍的巨龍威勢效果的燃燒傷害延長到超出意圖的時間(3 秒)
- 修正錯誤:如果費德提克玩家在隨機單中模式的商店賣出普羅餅乾,會導致 無害稻草人(被動) 的稻草人持續整場遊戲無法使用
- 修正錯誤:如果阿卡莉的目標非常靠近一堵牆,離群手裡劍(E) 會造成兩倍傷害
- 弗拉迪米爾如果在 血紅之池(W) 的過程中使用 中婭沙漏 的凝滯效果,結束後不再會變成可指定狀態
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