- UID
- 118788
- 帖子
- 2883
- 主題
- 3
- 精華
- 0
- 積分
- 1661
- 楓幣
- 65959
- 威望
- 1641
- 存款
- 0
- 贊助金額
- 0
- 推廣
- 2
- GP
- 683
- 閱讀權限
- 70
- 性別
- 保密
- 在線時間
- 402 小時
- 註冊時間
- 2015-10-10
- 最後登入
- 2024-11-21
|
http://www.douban.com/note/93460299/
Quake-III Arena (雷神之錘3)是90年代的經典遊戲之一。該系列的遊戲不但畫面和內容不錯,而且即使計算機配置低,也能極其流暢地運行。這要歸功於它3D引擎的開發者約翰-卡馬克(John Carmack)。事實上早在90年代初DOS時代,只要能在PC上搞個小動畫都能讓人驚歎一番的時候,John Carmack就推出了石破天驚的Castle Wolfstein, 然後再接再勵,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技術推到極致。他的3D引擎代碼資極度高效,幾乎是在壓搾PC機的每條運算指令。當初MS的Direct3D也得聽取他的意見,修改了不少API。
最近,QUAKE的開發商ID SOFTWARE 遵守GPL協議,公開了QUAKE-III的原代碼,讓世人有幸目睹Carmack傳奇的3D引擎的原碼。
這是QUAKE-III原代碼的下載地址:
http://www.fileshack.com/file.x?fid=7547
(下面是官方的下載網址,搜索 「quake3-1.32b-source.zip」 可以找到一大堆中文網頁的
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip)
我們知道,越底層的函數,調用越頻繁。3D引擎歸根到底還是數學_運算。那麼找到最底層的數學_運算函數(在game/code/q_math.c), 必然是精心編寫的。裡面有很多有趣的函數,很多都令人驚奇,估計我們幾年時間都學不完。
在game/code/q_math.c裡發現了這樣一段代碼。它的作用是將一個數開平方並取倒,經測試這段代碼比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
#ifndef Q3_VM
#ifdef __linux__
assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
#endif
#endif
return y;
}
函數返回1/sqrt(x),這個函數在圖像處理中比sqrt(x)更有用。
注意到這個函數只用了一次疊代!(其實就是根本沒用疊代,直接運算)。編譯,實驗,這個函數不僅工作的很好,而且比標準的sqrt()函數快4倍!要知道,編譯器自帶的函數,可是經過嚴格仔細的彙編優化的啊!
這個簡潔的函數,最核心,也是最讓人費解的,就是標注了「what the fuck?」的一句
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
再加上y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
兩句話就完成了開方運算!而且注意到,核心那句是定點移位運算,速度極快!特別在很多沒有乘法指令的RISC結構CPU上,這樣做是極其高效的。
算法的原理其實不複雜,就是牛頓迭代法,用x-f(x)/f'(x)來不斷的逼近f(x)=a的根。
簡單來說比如求平方根,f(x)=x^2=a ,f'(x)= 2*x,f(x)/f'(x)=x/2,把f(x)代入
x-f(x)/f'(x)後有(x+a/x)/2,現在我們選a=5,選一個猜測值比如2,
那麼我們可以這麼算
5/2 = 2.5; (2.5+2)/2 = 2.25; 5/2.25 = xxx; (2.25+xxx)/2 = xxxx ...
這樣反覆迭代下去,結果必定收斂於sqrt(5),沒錯,一般的求平方根都是這麼算的
但是卡馬克(quake3作者)真正牛B的地方是他選擇了一個神秘的常數0x5f3759df 來計算那個猜測值
就是我們加註釋的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),這樣我們只需要2次牛 頓迭代就可以達到我們所需要的精度.
好吧 如果這個還不算NB,接著看:
普渡大學的數學家Chris Lomont看了以後覺得有趣,決定要研究一下卡馬克弄出來的
這個猜測值有什麼奧秘。Lomont也是個牛人,在精心研究之後從理論上也推導出一個
最佳猜測值,和卡馬克的數字非常接近, 0x5f37642f。卡馬克真牛,他是外星人嗎?
傳奇並沒有在這裡結束。Lomont計算出結果以後非常滿意,於是拿自己計算出的起始
值和卡馬克的神秘數字做比賽,看看誰的數字能夠更快更精確的求得平方根。結果是
卡馬克贏了... 誰也不知道卡馬克是怎麼找到這個數字的。
最後Lomont怒了,採用暴力方法一個數字一個數字試過來,終於找到一個比卡馬克數
字要好上那麼一丁點的數字,雖然實際上這兩個數字所產生的結果非常近似,這個暴
力得出的數字是0x5f375a86。
Lomont為此寫下一篇論文,"Fast Inverse Square Root"。
論文下載地址:
http://www.math.purdue.edu/~clomont/Math/Papers/2003/InvSqrt.pdf
http://www.matrix67.com/data/InvSqrt.pdf
點擊此處下載 ourdev_714253IQ3KPV.pdf(文件大小:148K) (原文件名:InvSqrt.pdf)
參考:<IEEE Standard 754 for Binary Floating-Point Arithmetic><FAST INVERSE SQUARE ROOT>
最後,給出最精簡的1/sqrt()函數:
float InvSqrt(float x)
{
float xhalf = 0.5f*x;
int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE
i = 0x5f375a86- (i>>1); // gives initial guess y0
x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float
x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
return x;
}
大家可以嘗試在PC機、51、AVR、430、ARM、上面編譯並實驗,驚訝一下它的工作效率。
==============增加================
看matrix67大俠的解釋
http://www.matrix67.com/blog/archives/362
這樣的代碼速度肯定飛快,我就不用多說了;但算法的原理是什麼呢?其實說穿了也不是很神,程序首先猜測了一個接近1/sqrt(number)的值,然後兩次使用牛頓迭代法進行迭代。根號a的倒數實際上就是方程1/x^2 - a = 0的一個正實根,它的導數是-2/x^3。運用牛頓迭代公式x' = x - f(x)/f'(x),式子化簡為x' = x * (1.5 - 0.5a * x^2)。迭代幾次後,x的值將趨於1/sqrt(a)。
但這段代碼真正牛B的是那個神秘的0x5f3759df,因為0x5f3759df - (i >> 1)出人意料地接近根號y的倒數。人們都不知道這個神秘的常數是怎麼來的,只能把它當作神來膜拜。這個富有傳奇色彩的常數到底咋回事,很少有人說得清楚。這篇論文(就是上面的附件)比較科學地解釋了這個常數。 |
[發帖際遇]: gameplayer 於2011年購買2498股票100張被套牢,今年度發放現金股利每股 1 楓幣 |
幸運榜 / 衰神榜 |
-
總評分: 楓幣 + 5
GP + 1
查看全部評分
|