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[原創] [亞洲,歐洲通用] Ironsight Struct

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發表於 2020-3-8 21:43:57 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最後由 易南河 於 2020-3-9 10:06 編輯

這不是 Copy & Paste
純分享個人經驗與 Reverse Engineering 的成果,供想對這遊戲做點事情的人用 (想學的,YT上許多影片)
分享Struct資訊包含了目前我發布的免費Ironsight輔助放上的功能
額外補充Ironsight使用的引擎為 "Iron Engine" 屬於 Wiple Games 自主開發的獨立遊戲引擎
故網路上的相關文獻資料與UE3,UE4相較為少,但並非沒有。
以下分享Struct  
看得懂的人歡迎拿去用,
看不懂想學如具備有基本常識與知識歡迎留言,
我接受不懂得詢問,不接受衝動的又刻意來留言攻擊的,還請各位大哥嘴下留情。

以下三個為主要且需要用到的資訊。

cPlayer Pattern :
C7 05 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??68 ?? ?? ?? ?? 0F 11 05 ?? ?? ?? ?? C7 05 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? C6 05 ?? ?? ?? ?? ??

cRender Pattern :
8B 0D ?? ?? ?? ?? 8D 44 24 18 50

cMatrix
03 05 ?? ?? ?? ?? 50

接著就是Structs部分 :
cPlayer
class Player
{
public:
        Table* p_Table() { return *(Table**)(this + 0x4); }
        Actor* p_LocalOwner() { return *(Actor**)(this + 0x8); }
};

pTable
class Table
{
public:
        char space[0x14];
        Actor** Players;
};

Actor
class Actor
{
public:
        char pad_0000[8]; //0x0000
        D3DXVECTOR3 Position; //0x0008
        char pad_0014[48]; //0x0014
        float Health; //0x0044
        char pad_0048[40]; //0x0048
        class WeaponPtr *WeapPtr; //0x0070
        char pad_0074[116]; //0x0074
        int32_t Input_Fire; //0x00E8
        char pad_00EC[144]; //0x00EC
        float VirtualJump; //0x017C
        char pad_0180[44]; //0x0180
        float State; //0x01AC
        char pad_01B0[20]; //0x01B0
        float Breathy; //0x01C4
        char pad_01C8[224]; //0x01C8
        float Run_Speed; //0x02A8
        float Walk_Forward; //0x02AC
        float Walk_LeftRight; //0x02B0
        float Walk_Back; //0x02B4
        char pad_02B8[8]; //0x02B8
        float Squat_Forward; //0x02C0
        float Squat_LeftRight; //0x02C4
        float Squat_Back; //0x02C8
        char pad_02CC[8]; //0x02CC
        float Crawl_Forward; //0x02D4
        float Crawl_LeftRight; //0x02D8
        float Crawl_Back; //0x02DC
        char pad_02E0[4]; //0x02E0
        float Ladder_Speed; //0x02E4
        char pad_02E8[12]; //0x02E8
        float StandUp_Speed; //0x02F4
        float GetDown_Speed; //0x02F8
        float Squat_Speed; //0x02FC
        char pad_0300[4]; //0x0300
        float Jump_Height; //0x0304
        char pad_0308[40]; //0x0308
        float View_Matrix; //0x0330
        char pad_0334[1264]; //0x0334
        int8_t RoomThread_Count; //0x0824
        char pad_0825[3]; //0x0825
        wchar_t Name[16]; //0x0828
        char pad_0848[129]; //0x0848
        int8_t Team; //0x08C9
};

WeaponPtr
class WeaponPtr
{
public:
        char pad_0000[16]; //0x0000
        class WeaponStructs *WeapStruct; //0x0010
};

WeaponStructs
class WeaponStructs
{
public:
        char pad_0000[4]; //0x0000
        int8_t WeaponID; //0x0004
        char pad_0005[3]; //0x0005
        int32_t Skin; //0x0008
        char pad_000C[12]; //0x000C
        int8_t Ammo; //0x0018
        char pad_0019[111]; //0x0019
        int8_t Fire_Rate; //0x0088
        char pad_0089[23]; //0x0089
        float Reloading_Speed; //0x00A0
        float Reload_Speed; //0x00A4
        char pad_00A8[28]; //0x00A8
        int8_t BulletPerShoot; //0x00C4
        char pad_00C5[1]; //0x00C5
        int8_t FireType; //0x00C6
        char pad_00C7[65]; //0x00C7
        float Spread; //0x0108
        float Moving_Spread; //0x010C
        char pad_0110[51]; //0x0110
        int8_t RecoilBack_Y1; //0x0143
        char pad_0144[3]; //0x0144
        int8_t RecoilBack_Y2; //0x0147
        char pad_0148[27]; //0x0148
        int8_t RecoilBack_X1; //0x0163
        char pad_0164[3]; //0x0164
        int8_t RecoilBack_X2; //0x0167
        float Recoil; //0x0168
        char pad_016C[8]; //0x016C
        float Shake; //0x0174
        char pad_0178[224]; //0x0178
        int8_t SightType; //0x0258
        char pad_0259[2]; //0x0259
        int8_t SightSkin; //0x025B
        char pad_025C[108]; //0x025C
        int8_t BulletType; //0x02C8
        char pad_02C9[35]; //0x02C9
        int8_t Sec_WeaponID; //0x02EC
        char pad_02ED[3]; //0x02ED
        int32_t Sec_Skin; //0x02F0
        char pad_02F4[12]; //0x02F4
        int8_t Sec_Ammo; //0x0300
        char pad_0301[111]; //0x0301
        float Sec_Reloading_Speed; //0x0370
        char pad_0374[24]; //0x0374
        float Sec_Reload_Speed; //0x038C
        char pad_0390[28]; //0x0390
        int8_t Sec_BulletPerShoot; //0x03AC
        char pad_03AD[1]; //0x03AD
        int8_t Sec_FireType; //0x03AE
        char pad_03AF[65]; //0x03AF
        float Sec_Spread; //0x03F0
        float Sec_MovingSpread; //0x03F4
        char pad_03F8[11]; //0x03F8
        int8_t Sec_RecoilBack_Y1; //0x0403
        char pad_0404[3]; //0x0404
        int8_t Sec_RecoilBack_Y2; //0x0407
        char pad_0408[27]; //0x0408
        int8_t Sec_RecoilBack_X1; //0x0423
        char pad_0424[3]; //0x0424
        int8_t Sec_RecoilBack_X2; //0x0427
        float Sec_Recoil; //0x0428
};

Render : GetViewPort , Game Window Width and Height
class Render
{
public:
        char pad_0x0000[0x20];
        IDirect3DDevice9* pDevice;
        int Width;
        int Height;
};

WorldToScreen 位元組數
typedef struct
{
        float flMatrix[4][4];
}WorldToScreenMatrix_t;

WorldToScreen
class cMatrix
{
public:
        WorldToScreenMatrix_t Matrix; //0x0000
        char _0x0040[1024];
};

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發表於 2020-11-1 01:53:42 |只看該作者
用甚麼注入Q_Q
[發帖際遇]: Stitch1111 身為「IT高手」,協助「嫦蓉」公司揪出「紙菸」加料事件,獲得獎勵 2 楓幣 幸運榜 / 衰神榜
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發表於 2021-6-26 19:04:01 |只看該作者
好複雜阿~~ 大大 我真的不懂~~這些碼要直接帶入嗎?
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發表於 2022-2-8 17:41:35 |只看該作者
純粹幫推 沒玩過這遊戲
推推推
[發帖際遇]: p9574612 為了避免被「就讀腐大的咬蚊子」嗆「多讀點書」,因此購買大量書籍,花費 1 楓幣 幸運榜 / 衰神榜
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