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[GTA5 MOD] =★真.武器修改詳細教程★= 。6.19更新

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發表於 2015-6-21 17:21:59 |只看該作者 |倒序瀏覽
之前有發過一個平衡武器數據mod,覺得可能大家更願意自己改數據。無私的我本著造福大眾的貢獻精神,一咬牙就開始上課了。想學好的仔細看,別馬馬虎虎瞅了幾眼回頭又來問這問那,有疑問先自己想想,沒含量的問題一概不予回覆。
    首先把之前我mod裡的牛犢步槍的數據weaponbullpuprifle.meta拿出來做示例,沒有註釋的請不要理會。
        <Item type="CWeaponInfo">
          <Name>WEAPON_BULLPUPRIFLE</Name>  名字。
          <Model>w_ar_bullpuprifle</Model>  調用的模型。
          <Audio>AUDIO_ITEM_BULLPUPRIFLE</Audio>  調用的聲音。


          <Slot>SLOT_BULLPUPRIFLE</Slot>
          <DamageType>BULLET</DamageType>  傷害類型。
          <Explosion>
            <Default>DONTCARE</Default>
            <HitCar>DONTCARE</HitCar>
            <HitTruck>DONTCARE</HitTruck>
            <HitBike>DONTCARE</HitBike>
            <HitBoat>DONTCARE</HitBoat>
            <HitPlane>DONTCARE</HitPlane>
          </Explosion>
          <FireType>DELAYED_HIT</FireType>  發射類型,INSTANT_HIT代表子彈沒有飛行時間(子彈速度如果很低像是個位數的話貌似還是有飛行時間),DELAYED_HIT代表有飛行時間,PROJECTILE代表引用發射物,其速度、模型什麼的數據要在彈藥數據裡改。
          <WheelSlot>WHEEL_RIFLE</WheelSlot>  遊戲中這個武器被放在武器輪盤的哪個類型裡。
          <Group>GROUP_RIFLE</Group>
          <AmmoInfo ref="AMMO_RIFLE" />  使用何種彈藥。
          <AimingInfo ref="SMG_2H_BASE_STRAFE" />
          <ClipSize value="30" />  無效的彈夾容量數據,真正控制彈夾容量的數據在weaponcomponents.meta的每個武器的配件屬性裡。
          <AccuracySpread value="3.000000" />  單純右鍵瞄準時持續開火精度的擴散大小。
          <AccurateModeAccuracyModifier value="0.300000" />  右鍵瞄準滾輪向上放大時精度擴散比例,比如這裡0.3代表精確瞄準時精度擴散數值應該是3*0.3=0.9。
          <RunAndGunAccuracyModifier value="2.000000" />  不瞄準直接左鍵開火的精度擴散比例,算法同上。
          <RunAndGunAccuracyMinOverride value="-1.000000" />
          <RecoilAccuracyMax value="1.200000" />  控制連續射擊時後坐力對擴散的影響,數值越高擴散得越快。
          <RecoilErrorTime value="1.000000" />  精度擴散的持續時間。
          <RecoilRecoveryRate value="2.000000" />  精度恢復速率。
          <RecoilAccuracyToAllowHeadShotAI value="1000.000000" />
          <MinHeadShotDistanceAI value="1000.000000" />
          <MaxHeadShotDistanceAI value="1000.000000" />
          <HeadShotDamageModifierAI value="7.000000" />  對AI爆頭造成的傷害倍率。
          <RecoilAccuracyToAllowHeadShotPlayer value="0.175000" />
          <MinHeadShotDistancePlayer value="5.000000" />
          <MaxHeadShotDistancePlayer value="40.000000" />
          <HeadShotDamageModifierPlayer value="7.000000" />  對玩家爆頭造成的傷害倍率。
          <Damage value="40.000000" />  基礎傷害值。
          <DamageTime value="0.000000" />
          <DamageTimeInVehicle value="0.000000" />
          <DamageTimeInVehicleHeadShot value="0.000000" />
          <HitLimbsDamageModifier value="0.400000" />  對四肢造成的傷害倍率。
          <NetworkHitLimbsDamageModifier value="0.800000" />
          <LightlyArmouredDamageModifier value="0.800000" />  對防彈衣造成的傷害倍率。
          <VehicleDamageModifier value="1.000000" />  對載具造成的傷害倍率。
          <Force value="60.000000" />  基礎衝擊力。
          <ForceHitPed value="60.000000" />  對行人造成的衝擊力。
          <ForceHitVehicle value="120.000000" />  對地面載具造成的衝擊力。
          <ForceHitFlyingHeli value="120.000000" />  對飛行載具造成的衝擊力。
          <OverrideForces>
            <Item>
              <BoneTag>BONETAG_HEAD</BoneTag>  對頭造成的衝擊力。
              <ForceFront value="60.000000" />  前方
              <ForceBack value="60.000000" />  後方
            </Item>
            <Item>
              <BoneTag>BONETAG_NECK</BoneTag>  對頸部造成的衝擊力。
              <ForceFront value="60.000000" />  前方
              <ForceBack value="60.000000" />  後方
            </Item>
            <Item>
              <BoneTag>BONETAG_L_THIGH</BoneTag>  對左大腿造成的衝擊力。
              <ForceFront value="60.000000" />
              <ForceBack value="60.000000" />  
            </Item>
            <Item>
              <BoneTag>BONETAG_R_THIGH</BoneTag>  對右大腿造成的衝擊力。
              <ForceFront value="60.000000" />  
              <ForceBack value="60.000000" />
            </Item>
            <Item>
              <BoneTag>BONETAG_L_CALF</BoneTag>  對左小腿造成的衝擊力。
              <ForceFront value="60.000000" />
              <ForceBack value="60.000000" />
            </Item>
            <Item>
              <BoneTag>BONETAG_R_CALF</BoneTag>  對右小腿造成的衝擊力。
              <ForceFront value="60.000000" />
              <ForceBack value="60.000000" />
            </Item>
          </OverrideForces>
          <ForceMaxStrengthMult value="1.000000" />  角色力量屬性滿了之後衝擊力是原來的多少倍,針對近戰武器的,槍就別改了。
          <ForceFalloffRangeStart value="65.000000" />  衝擊力開始衰減的距離。
          <ForceFalloffRangeEnd value="650.000000" />  衝擊力結束衰減的距離。
          <ForceFalloffMin value="0.000000" />  結束衰減之後衝擊力是衰減前的多少倍。
          <;ProjectileForce value="0.000000" />
          <FragImpulse value="600.000000" />
          <;Penetration value="0.300000" />  穿透人體的能力。低於0.1就很不明顯,1.0的話基本穿兩個都是滿傷害。
          <VerticalLaunchAdjustment value="0.000000" />  針對拋射物的縱向調整,影響發射基準線與瞄準基準線的角度。
          <DropForwardVelocity value="0.000000" />
          <Speed value="2200.000000" />  子彈速度,基本上只有在DELAYED_HIT發射類型下才有效。單位不能確定,在數值很低的情況下好像是英呎每秒,但在數值高的時候更像是碼每秒。建議自己試試再做決定。
          <BulletsINBAtch value="1" />  一槍打出多少顆彈頭,也就是散彈。
          <BatchSpread value="0.000000" />  如果打出不止一顆的散彈,那麼這些散彈的分佈密度。建議0-1之間,越小越密集。
          <ReloadTimeMP value="-1.000000" />
          <ReloadTimeSP value="-1.000000" />
          <VehicleReloadTime value="1.000000" />  載具內換彈時間比例。
          <AnimReloadRate value="1.000000" />  換彈速度,1就是原始速度,1.5就是1.5倍速度...
          <BulletsPerAnimLoop value="1" />
          <TimeBetweenShots value="0.085000" />  鬆開鼠標左鍵之後要等多久才能再次點擊開火。不會提高最大射擊速率,那要在weaponanimations.meta裡面改。
          <TimeLeftBetweenShotsWhereShouldFireIsCached value="-1.000000" />
          <SpinUpTime value="0.000000" />  針對火神機槍(包括下面兩個),槍管開始旋轉到能夠發射的時間。
          <SpinTime value="0.000000" />  鬆開左鍵和右鍵之後槍管保持正常旋轉的時間。
          <SpinDownTime value="0.000000" />  槍管從開始減速旋轉到停止的時間。
          <AlternateWaitTime value="-1.000000" />
          <BulletBendingNearRadius value="0.000000" />
          <BulletBendingFarRadius value="0.750000" />
          <BulletBendingZoomedRadius value="0.375000" />
          <FirstPersonBulletBendingNearRadius value="0.000000" />
          <FirstPersonBulletBendingFarRadius value="0.000000" />
          <FirstPersonBulletBendingZoomedRadius value="0.000000" />
          <Fx>
            <EffectGroup>WEAPON_EFFECT_GROUP_RIFLE_ASSAULT</EffectGroup>
            <FlashFx>muz_assault_rifle</FlashFx>
            <FlashFxAlt>muz_alternate_star</FlashFxAlt>
            <FlashFxFP>muz_assault_rifle_fp</FlashFxFP>
            <FlashFxFPAlt />
            <MuzzleSmokeFx />
            <MuzzleSmokeFxFP />
            <MuzzleSmokeFxMinLevel value="0.000000" />
            <MuzzleSmokeFxIncPerShot value="0.000000" />
            <MuzzleSmokeFxDecPerSec value="0.000000" />
            <ShellFx>eject_auto</ShellFx>
            <ShellFxFP>eject_auto_fp</ShellFxFP>
            <TracerFx>bullet_tracer</TracerFx>
            <;PedDamageHash>BulletLarge</PedDamageHash>
            <TracerFxChanceSP value="0.150000" />
            <TracerFxChanceMP value="0.750000" />
            <FlashFxChanceSP value="1.000000" />
            <FlashFxChanceMP value="1.000000" />
            <FlashFxAltChance value="0.200000" />
            <FlashFxScale value="1.000000" />
            <FlashFxLightEnabled value="false" />
            <FlashFxLightCastsShadows value="false" />
            <FlashFxLightOffsetDist value="0.200000" />
            <FlashFxLightRGBAMin x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
            <FlashFxLightRGBAMax x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
            <FlashFxLightIntensityMinMax x="0.000000" y="0.000000" />
            <FlashFxLightRangeMinMax x="0.000000" y="0.000000" />
            <FlashFxLightFalloffMinMax x="0.000000" y="0.000000" />
            <GroundDisturbFxEnabled value="false" />
            <GroundDisturbFxDist value="5.000000" />
            <GroundDisturbFxNameDefault />
            <GroundDisturbFxNameSand />
            <GroundDisturbFxNameDirt />
            <GroundDisturbFxNameWater />
            <GroundDisturbFxNameFoliage />
          </Fx>
          <InitialRumbleDuration value="150" />
          <InitialRumbleIntensity value="0.400000" />
          <InitialRumbleIntensityTrigger value="0.000000" />
          <RumbleDuration value="90" />
          <RumbleIntensity value="0.100000" />
          <RumbleIntensityTrigger value="0.800000" />
          <RumbleDamageIntensity value="1.000000" />
          <InitialRumbleDurationFps value="150" />
          <InitialRumbleIntensityFps value="0.800000" />
          <RumbleDurationFps value="95" />
          <RumbleIntensityFps value="0.600000" />
          <NetworkPlayerDamageModifier value="1.000000" />
          <NetworkPedDamageModifier value="1.000000" />
          <NetworkHeadShotPlayerDamageModifier value="1.700000" />
          <LockOnRange value="65.000000" />  手柄自瞄能夠鎖定的距離。
          <WeaponRange value="700.000000" />  子彈能夠到達的距離。應該是碼或者米為單位。
          <BulletDirectionOffsetInDegrees value="0.000000" />
          <AiSoundRange value="-1.000000" />
          <AiPotentialBlastEventRange value="-1.000000" />
          <DamageFallOffRangeMin value="65.000000" />  傷害開始衰減的距離。
          <DamageFallOffRangeMax value="650.000000" />  傷害結束衰減的距離。
          <DamageFallOffModifier value="0.000000" /> 衰減後傷害是原始傷害的多少倍。
          <VehicleWeaponHash />
          <DefaultCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_CAMERA</DefaultCameraHash>
          <AimCameraHash />
          <FireCameraHash />
          <CoverCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_IN_COVER_CAMERA</CoverCameraHash>
          <CoverReadyToFireCameraHash />
          <RunAndGunCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_RUN_AND_GUN_CAMERA</RunAndGunCameraHash>
          <CinematicShootingCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_CINEMATIC_SHOOTING_CAMERA</CinematicShootingCameraHash>
          <AlternativeOrScopedCameraHash />
          <RunAndGunAlternativeOrScopedCameraHash />
          <CinematicShootingAlternativeOrScopedCameraHash />
          <CameraFov value="45.000000" />  第三人稱單純右鍵瞄準的FOV。(不懂什麼是FOV的可以理解成視野角度,45代表縱向角度,對於一般寬屏分辨率16:9來說橫向角度就是80)
          <FirstPersonAimFovMin value="42.000000" />
          <FirstPersonAimFovMax value="47.000000" />
          <FirstPersonScopeFov value="35.000000" />  第一人稱機瞄FOV。
          <FirstPersonScopeAttachmentFov value="25.000000" />  上了瞄準鏡配件的第一人稱機瞄FOV。
          <FirstPersonRNGOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <FirstPersonRNGRotationOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <FirstPersonLTOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <FirstPersonLTRotationOffset x="3.000000" y="0.000000" z="0.500000" />
          <FirstPersonScopeOffset x="0.000000" y="0.000000" z="-0.016000" />
          <FirstPersonScopeAttachmentOffset x="0.000000" y="0.100000" z="-0.049000" />
          <FirstPersonScopeRotationOffset x="-0.600000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <FirstPersonScopeAttachmentRotationOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <FirstPersonAsThirdPersonIdleOffset x="-0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <FirstPersonAsThirdPersonRNGOffset x="-0.050000" y="-0.050000" z="-0.125000" />
          <FirstPersonAsThirdPersonLTOffset x="0.075000" y="0.000000" z="-0.120000" />
          <FirstPersonAsThirdPersonScopeOffset x="0.075000" y="0.010000" z="-0.060000" />
          <FirstPersonAsThirdPersonWeaponBlockedOffset x="-0.050000" y="0.100000" z="-0.050000" />
          <FirstPersonDofSubjectMagnificationPowerFactorNear value="1.055000" />
          <FirstPersonDofMaxNearInFocusDistance value="0.000000" />
          <FirstPersonDofMaxNearInFocusDistanceBlendLevel value="0.300000" />
          <ZoomFactorForAccurateMode value="1.300000" />  第三人稱右鍵瞄準後滾輪向上放大倍率。
          <RecoilShakeHash>ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE</RecoilShakeHash>
          <RecoilShakeHashFirstPerson>FPS_ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE</RecoilShakeHashFirstPerson>
          <AccuracyOffsetShakeHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_ACCURACY_OFFSET_SHAKE</AccuracyOffsetShakeHash>
          <MinTimeBetweenRecoilShakes value="0" />  後坐力導致屏幕上跳的最小間隔,單位毫秒。
          <RecoilShakeAmplitude value="0.500000" />  後坐力導致屏幕上跳的幅度。
          <ExplosionShakeAmplitude value="-1.000000" />
          <IkRecoilDisplacement value="0.000000" />
          <IkRecoilDisplacementScope value="0.000000" />
          <IkRecoilDisplacementScaleBackward value="1.000000" />
          <IkRecoilDisplacementScaleVertical value="0.400000" />
          <ReticuleHudPosition x="0.000000" y="0.000000" />
          <AimOffsetMin x="0.150000" y="0.250000" z="0.475000" />
          <AimProbeLengthMin value="0.355000" />
          <AimOffsetMax x="0.175000" y="-0.200000" z="0.475000" />
          <AimProbeLengthMax value="0.295000" />
          <AimOffsetMinFPSIdle x="0.162000" y="0.225000" z="0.052000" />
          <AimOffsetMedFPSIdle x="0.187000" y="0.197000" z="0.321000" />
          <AimOffsetMaxFPSIdle x="0.155000" y="0.038000" z="0.364000" />
          <AimOffsetMinFPSLT x="0.180000" y="0.231000" z="0.669000" />
          <AimOffsetMaxFPSLT x="0.048000" y="-0.225000" z="0.409000" />
          <AimOffsetMinFPSRNG x="0.120000" y="0.275000" z="0.509000" />
          <AimOffsetMaxFPSRNG x="0.138000" y="-0.212000" z="0.518000" />
          <AimOffsetMinFPSScope x="0.090000" y="0.078000" z="0.531000" />
          <AimOffsetMaxFPSScope x="0.006000" y="-0.059000" z="0.694000" />
          <AimOffsetEndPosMinFPSIdle x="-0.284000" y="0.612000" z="-0.205000" />
          <AimOffsetEndPosMedFPSIdle x="-0.178000" y="0.639000" z="0.616000" />
          <AimOffsetEndPosMaxFPSIdle x="-0.217000" y="-0.096000" z="0.887000" />
          <AimOffsetEndPosMinFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <AimOffsetEndPosMedFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <AimOffsetEndPosMaxFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
          <AimProbeRadiusOverrideFPSIdle value="0.000000" />
          <AimProbeRadiusOverrideFPSIdleStealth value="0.000000" />
          <AimProbeRadiusOverrideFPSLT value="0.000000" />
          <AimProbeRadiusOverrideFPSRNG value="0.000000" />
          <AimProbeRadiusOverrideFPSScope value="0.000000" />
          <TorsoAimOffset x="-1.000000" y="0.550000" />
          <TorsoCrouchedAimOffset x="0.100000" y="0.120000" />
          <LeftHandIkOffset x="0.015000" y="0.095000" z="-0.008000" />
          <ReticuleMinSizeStanding value="0.300000" />
          <ReticuleMinSizeCrouched value="0.200000" />
          <ReticuleScale value="0.300000" />
          <ReticuleStyleHash>WEAPONTYPE_RIFLE</ReticuleStyleHash>  準星類型,這裡表示用的是步槍的十字準星。
          <FirstPersonReticuleStyleHash />
          <;PickupHash>;PICKUP_WEAPON_BULLPUPRIFLE</PickupHash>
          <MPPickupHash>;PICKUP_AMMO_BULLET_MP</MPPickupHash>
          <HumanNameHash>WT_BULLRIFLE</HumanNameHash>




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