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匿名
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本帖最後由 匿名 於 2026-6-3 11:36 編輯
【軟體名稱】:Cheat Engine
【軟體版本】:7.7.0
【版本類型】:安裝版與免安裝版
【軟體語言】:多國語言
【作業系統】:Win11/Win10
【軟體下載】:
CheatEngine7.7.0.7z
(16.56 MB, 下載次數: 118)
【軟體介紹】:
Cheat Engine(CE)是一個開源的記憶體掃描/編輯工具,主要用於在 windows 平臺上修改單機遊戲中的數據和記憶體,讓2026年5月29日:Cheat Engine 7.7 於 Windows、Mac 及 Linux 平台發佈,適用於 Patreons遊戲開發者和調試人員可以使用 Cheat Engine 來測試遊戲中的特定功能和效果。
功能摘要- 記憶體掃描和編輯
Cheat Engine 可以掃描遊戲運行時的記憶體,查找並編輯特定的數值,如角色的生命值、金錢、經驗值等。 - 調試工具
內置的調試器可以用於反彙編和調試遊戲代碼,從而更深入地修改遊戲行為。 - 腳本語言(Lua)
支援 Lua 腳本,可以編寫複雜的自動化任務和修改腳本,以便在遊戲中自動執行特定操作。 - 速度控制
可以調節遊戲的運行速度,加速或減速遊戲,以便更好地掌控遊戲節奏。 - Direct3D 工具
包含一些 Direct3D 工具,可以用於查看和編輯遊戲的圖形元素。 - 創建修改表
用戶可以創建和分享修改表(Cheat Tables),這些表格包含預定義的記憶體位址和修改值,方便其他使用者使用。
更新日誌2026年5月29日:Cheat Engine 7.7 於 Windows、Mac 及 Linux 平台發佈
變動:
主標題不再有版本編號。現在只有關於畫面有這個功能
Memrec 類別現在有 OnActivationFailure 的回調
globalalloc 符號不再儲存在表格中
新增了 .NET Core 與 Microsoft CLR 的靜態欄位位址查詢功能
腳本標籤現在可以隱藏了
Lua:新增了 OrderedList 物件的方法。對於存取反組譯檢視與十六進位檢視的歷史物件非常有用
Lua:LuaEngine 視窗現在有自己的 luastate,因此斷點狀態不會被計時器或其他 luaengine 對話干擾
FPU 除錯對話框現在會顯示在步進時值變動
Speedhack:現在用 Unity 的 Mono/IL2CPP 應該會在遊戲速度設為 0 時凍結遊戲
dotnetinfo:新增了一個列舉式對話框
找出此程式碼存取的位址:在暗色模式對話框中更改藍色
新的桌面專屬選項
在自動組合語言中新增 Lua 代碼的補全功能
你現在可以直接從 dotnetinfo 解剖結構
新增 modulePreference 用於符號載入。當多個模組有相同符號時,此列表決定哪些模組具有優先權。(已經有 Windows 和 Linux 的配置)
斷線與追蹤:新選項在追蹤停止時斷開
中斷與追蹤:追蹤直到初始函式退出
執行緒名稱支援
waitForallsymbols 現在會顯示對話太久時
整數變體的自訂類型現在為 64 位元 CE 的 8 位元組
新增了幾個自訂類型範例/範本
新增了一個 .NET 8 範例外掛
更多資訊現在有分頁
AutoAssembler:新增 {$ifdef} /{$endif} 和 {$ifndef}/{$endif} 區塊
單方法查找現已支援泛型與參數
AutoAssembler 指令:Hook(address, addresstogoto, originalcode),原始程式碼會被分配並填入
AutoAssembler 指令:unhook(address)
AutoAssembler 指令:aobscanfunction(name, functionstart, aob)
Mono:更好的類別/方法查詢(方法的通用支援與參數)
lua:registerSymbolLookupCallback 函式現在也能存取原始字串(僅用它來判斷是否回傳 nil)。
dotnetdatacollector 現在判定某物是否為堆積中的物件所需時間更短
MemoryViewer 新增了一種新的「標記」式高亮,也可以從 Lua 控制。
MemoryViewer 新增了一個功能,可以標示所有用作跳躍目的地的線路,讓你更容易判斷該掛在哪裡
.net 外掛:.net 9 執行環境需求也與 aspnetcore 連結
新增了 OnMouseWheelEvent 支援
新增 AI 指令
將 CE 移植到 Linux
.net info 靜態欄位現在有個右鍵選單可以複製資料
新增 aobscan 二進位符號 |010**010|
Lua Memscan有個新軟體叫Results,可以直接取得所有結果,不需要Foundlist輔助工具
自訂型別現在有「InternalOnly」屬性,讓你可以在不通知使用者的情況下使用該型別
你現在可以以文字形式查看表格檔案內容
新增了 Markdown 檢視控制
新增了 StackTrace LUA 指令
新增了一個擴充功能資料夾到 CE,可以根據 loadorder.txt 載入檔案
把 AI 相關的東西移到 Extensions 資料夾
新增了一些基本的 Unreal Engine 結構 Dissect 支援
新增二元型別以進行結構剖析
結構解剖現在能更好地載入 PDB 結構
新增指標預覽欄位與巢狀類型,並新增優先顯示欄位的選項
新增了 JSON Lua 函式庫
調整 getThreadList 以便在 Lua 中未提供 stringlist 時回傳 threadlist
新增了 executeCodeExThread 和 executeMethodThread,讓你可以指定執行緒讓程式碼執行
form 屬性 Ghost,讓你點擊它到它後方的視窗。很方便用來疊加
CeShare 現在支援多個伺服器清單
CeServer 現在能更好地處理容器路徑
修正:
在 PDB 載入時固定注入 DLL
用記憶體掃描器修復了記憶體洩漏
當腳本頂端有多行註解時,Luacode 無法使用。
PDB 模組載入對話框顯示錯誤資訊
MemoryRecord 選項無法回載
某些遊戲因速度修改導致延遲
速破符號在表格內儲存,但不應該
如果你不先選擇其他條目,速破快捷鍵無法儲存
在 7fffffff 以上的區域內組合 j* +# 會導致產生錯誤的程式碼區塊
拆解 VMOVDQU 會顯示錯誤參數
設定對話框:處理意外例外的選項不會顯示為已設定
啟用管理員啟動時,參數傳遞
載入追蹤時中斷與追蹤對話出現存取違規問題
自動接入時因 Pick Process 閃光器而凍結/當機
LUA:固定的單一執行計時器在計時器顯示對話框時會運行超過一次
MonoDataCollector:修正了同時出現多個執行緒導致斷線的問題
修正意外斷點的破壞
IL2CPP 中的固定 ENUM 值
CESERVER:固定模組大小查詢
固定的「永遠隱藏子節點」選項
fixed loadPlugin lua 指令加入永久清單
convertToUtf8 在給出錯誤參數時變得穩定
Reassemble 現在能處理呼叫 [] 和 JMP []
當堆疊包含不可解析的字串時,「step out」現在是正常的
現在拆解 Rorx 時,不再顯示雙重 ,
對話不會再出現在錯誤的螢幕上
之前的版本缺少一些 lua 腳本的擴展,讓結構檔能直接到 C 查詢。他們現在就在場
修正了 Code Finder 雙擊,實際上隱藏了 MemoryView 視窗,而不是顯示它
使用網際網路物件 postURL 時,固定標頭傳遞
固定 LUA 引擎搜尋方向參數
固定 AOB 模板腳本用於 hook
fixed inputQuery
修正了 CE 載入接近 9.0.0 的 .net9 執行環境
固定相對符號使用 +/-xxx
結構比較 reload 檔案現在會清理舊的緩衝區
固定群組在掃描順序錯亂時可重複掃描與浮動掃描
固定組合指令寬度大小特定值(因計算能力問題而失效)
修正了完整的注入模板
固定自動組譯器 TargetSelf 搞砸 processid 破壞模組列表
地址列表中不要渲染超過 1000 字元的字串
Windows 64 上 ARM64 的固定記憶體存取
固定單聲道開箱
DBVM 修正了 DR6 旗標在少數罕見情況下無法正確設定的問題
Mono:用於 Invoke 方法與對話的固定 ENUM 處理
Windows .NET:已修復
除錯:修正了 AVX 狀態設為 0 的問題
GDB:多項修正
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