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[新聞] 《波斯王子:失落王冠》搶先試玩報導 以類銀河惡魔城玩法展開神話秘境冒險

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發表於 2023-12-14 01:53:37 |只看該作者 |倒序瀏覽
  由 Ubisoft 開發的《波斯王子》系列新作《波斯王子:失落王冠》,預定 2024 年 1 月 18 日在 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch 和 PC 平台推出。官方於日前舉辦了媒體試玩體驗會,開放部分遊戲內容供媒體先行遊玩,巴哈姆特 GNN 也獲邀參加,試玩遊戲的前 3 小時進度,以下就將以目前玩到的內容為玩家帶來第一手體驗報導。

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遊戲簡介
  《波斯王子:失落王冠》是一款類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)玩法的 2.5D 橫向捲軸動作冒險遊戲。遊戲以波斯神話世界為背景,玩家將化身為「長生戰士」精英集團的年輕成員「薩爾貢」,以充滿速感的華麗雙刀劍技和各種和時間操作有關的能力,衝破受到詛咒的聖山密境。可以說本作不僅繼承了《時之沙》時期的遊戲特色,更有致敬早期 2D 橫向捲軸《波斯王子》一、二代的感覺。

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  遊戲的關卡設計涵蓋了宏偉的城堡、令人驚嘆的森林到陰森的地底通道,關卡的設計相當精緻,有相當多考驗玩家操作技巧的平台跳躍與解謎,地圖上更是四處藏有秘寶、收集品與隱藏通道,還有能夠激起玩家探索慾望的大量支線任務,非常能搔到喜歡「類銀河戰士惡魔城」玩法玩家的癢處。

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故事簡介
  這次的主角「薩爾貢」的身份並不是王子(至少在試玩的範圍內不是),而是一名隸屬於波斯波利斯王國菁英集團的一員。「長生戰士」的定位有點類似於直屬皇帝的禁衛軍或是特務,由一群身懷不同絕技、王國中最厲害的戰士組成。一開始的教學關卡,就是讓玩家擊退來犯的「貴霜帝國」大軍(歷史上真正存在的王朝,由大月氏所創立,位於今阿富汗及印度北部)。

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  貴霜人當然不是主角群的對手,玩家輕易的打退了來犯的敵人。不過就在獲勝當晚的慶功宴上,大家正在互相吹捧、酒酣耳熱之際,竟然有敵人大膽的入侵了皇宮,並且還將王子給擄走,更沒想到主謀竟然就是長生戰士之中的一員。對於保護王室的主角等人來說,這是何等的失態。眾人當即追了上去,跟著綁匪的蹤跡來到聖山「卡夫山」前。這裡以曾被稱為「神的都城」,現在卻是一個機關重重,充滿死亡氣息的詛咒之地…

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系統簡介
  本作採 3D 人物、3D 背景搭配橫向捲軸的設計,人物的戰鬥動作相當流暢,玩家扮演的主角主要是使用雙刀做為武器,搭配前、下、上等方向連打,就能使出華麗的連擊。而「滑行」的動作除了可以用來通過低矮縫隙、閃招,也能作為繞背技使用。不過要注意的是,要滑行穿過敵人必須配合一定的「時機窗口」,在對抗大型頭目時,亂滑一通可是會被卡住的。

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  主角的每次攻擊,可以累積「阿特拉迸發」計量表,可以理解為「MP」或是「技能量表」,集滿了之後可以消耗量表,主動使出各種必殺技。

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  本作的戰鬥系統相當講究時機,主角可以用「招架」擋下大部分敵人的普通攻擊並讓敵人露出破綻,敵人的「紅光」招式則是慣例的不可抵擋技。比較特別的一點是,部分敵人包含頭目會有一招會發出「黃色」光芒的攻擊,要是玩家成功招架這一招,主角便會自動反擊,而且會進入一段特殊的 CUT IN 畫面,對小兵幾乎是即死,對頭目則是高傷害加上露出破綻的效果,爽度一流。

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  也還好 Ubi 做遊戲一向沒要太為難玩家的意思,若是對格擋真的有障礙,玩家可以在設定中調整遊戲內的各種難度選項,其中也包括格擋的時機寬鬆程度。

精緻的關卡設計與解謎
  遊戲中,玩家的目標就是救回被擄走的王子,並且找出離開「卡夫山」的路。玩家要一面探索,尋找位於地圖各處的「瓦克瓦克樹」(重生點),逐漸將地圖填滿。

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  而既然是類銀河戰士惡魔城玩法,那關卡中當然少不了各種寶物、秘道和探索收集要素,本作在這方面做的相當不錯,各種隱藏要素塞好塞滿,主線路徑外還有大量的支線任務,通常岔路走到底,都會有謎題和寶物等著玩家。想要強化主角武器和的各種能力,把地圖逛個遍就對了。

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  遊戲中會有許多和「時間」有關的解謎,需要玩家利用主角的各種能力來逐步破解,有些能力或是道具得要一定進度之後取得,所以玩家也別忘了回到之前經過的區域探索。

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  值得一提的是,本作的一些跳台解謎設計得相當精巧。在這次的體驗範圍內,可以選擇挑戰第二隻頭目,或是前往支線挑戰特殊的跳跳樂關卡,筆者就選擇前往挑戰跳跳樂。這個小關卡要玩家想辦法閃過房間內所有陷阱,由於碰到機關會全部重來,不得不說還是挺有難度的,卡個 10~15 分鐘應該算正常。一般的關卡裡,有很多需要混合搭配一到兩種道具才能通過的地方,相當考驗玩家的操作技巧。

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總結
  《波斯王子:失落王冠》既是保留了 3D 動作《時之沙》時期的「時間解謎」的系統,也有早期 2D 橫向捲軸《波斯王子》的特色,算是將兩個世代的系列做了一個有趣的結合。官方宣稱遊戲總時數超過 20 小時,份量上也是十分有誠意了。

  最後也提幾個筆者比較在意的部分,首先是如果在靠近畫面邊緣的地方施展反擊技,有時候 CUT IN 演出會被擋住。此外當主角將敵人打飛至空中時,敵人的動態會不太好繼續在空中接招,一直用同樣的招式將敵人打飛滯空,傷害還會遞減,讓空中連段的爽度稍微打了點折扣,算是一些枝微末節的部分。以前 3 小時的進度來說,本作還是有著相當良好的體驗。

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