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本帖最後由 KING01 於 2013-4-6 14:19 編輯
速度:
空手跑位、蹲低防守的移動速度
常有玩家說F系列的位置因為速度不夠而跟不上G系列,其實並不全然正確。
一般來說,即使是C也是可以在一定的距離內跟著G不放,
並不會有G光用跑速就跑贏某個位置的情況。(排除LAG、BUG和加速外掛)
速度影響的是兩者在互相追逐時,可允許的放空距離範圍。
舉例SF守G時,有可能被騙跳但卻以速度補上跑掉的G,蓋掉三分投籃;
但防守者是C則大多情況是追不上的,這就是因為SF可允許的距離範圍大。
若是有守不到、追不上的情況發生,代表原本的防守距離就已經失準,
也就是放掉的距離太開,才會容易被跑速較快的後衛擺脫。
C和F守G系列,重點在於掌握自己可防守的最短距離:防守方位於內側,
移動距離比外側跑位的人物少,只要掌握這個距離區間適時阻礙對手出手即可。
(這也是為什麼會跑進跑出的G相較下比只在三分線遊蕩的G難防守的原因)
彈跳:
遠距離上籃的距離長短
火鍋的距離修正(針對投籃系的出手)
籃板的廣度修正(水平方向)
彈跳影響所有遠距離的上籃點,數值往上升8~10點時會有明顯感覺。
此外針對投籃系的出手,只要抓對火鍋時間點,可以讓水平修正距離達到最大。
因此用PF蓋投籃系出手時,常會讓以為是空檔的G吃火鍋。
抓對時間點的PF也可以不用移動太多距離就蓋到勾射和後仰跳投;
相較之下,C是接近之後利用高火鍋值隨跳隨蓋,避開彈跳較低的劣勢。
至於籃板的部份,將一併在籃板的數值處做說明。
衝撞:
影響被推倒的機率,包括平時肢體接觸、卡位、上籃系防守
相較於C或PF,SF和G系列撞到人跌倒的機率算是大多了。
在普通的移動衝撞判定上,人的背側衝撞較正面來得大,
導致許多緊迫防守的球員容易因為碰到對手臀部而應聲倒地。
另外,衝撞也影響蹲低防守和掩護卡位、籃下卡位等動作的身體強度。
SG做蹲低防守的撞倒機率相對於C就少上許多,也容易被掩護卡位甩開。
最後一點,是上籃系防守時是否會被對手直接推倒而無法蓋火鍋的機率。
直接推倒的定義是跌倒,而非被對手騎在身上「或或或」;會發生被騎的情況
代表火鍋時間不正確或偏離火鍋修正範圍,而非衝撞力弱導致。
(也就是,衝撞鞋不會讓你更好蓋火鍋,頂多降低被直接撞倒的機率)
傳球:
傳球速度、出現Nice Pass機率、減少被中途截球機率
以傳球為特色的後衛除了可以指定穿越傳球外,高傳球值讓其出現Nice Pass
的機率更高,可有效幫助隊友提升命中率。即使是有一定距離的傳球,
後衛傳球被截球的機率也比其他位置來得低上許多。觀察各個位置的能力會發現,
C、PF、SF的傳球數值都是相同的,而後衛的傳球值則較高,這讓後衛在帶球導球上比其他位置具備更多的優勢。
運球:
帶球速度、碰到防守者掉球的機率、被抄截的機率
PG帶球的優勢就是走的快,面對過於死貼的防守甚至可以不用A運球,
直接用走的就可繞過防守者。相較之下,運球低的C帶球慢,也容易走一走
碰到一個恰巧W路過的人就掉球(或是碰到沒W的路人,因此停球不能再運)。
此外,C也是最容易被開場抄截的位置,就是因為運球值低的緣故。
所以通常到了高等的頻道,C開球會第一時間傳給後衛,避免被抄截的危險。
籃板:
籃板的高度修正(垂直方向)
籃板值影響籃板可搶到的最大高度,而彈跳則修正籃板的水平範圍。
籃板值到了40,就可以直接搶到撥球者頭上的球,那為什麼還是有些SF會
跳空呢?原因就出在撥球其實位置不固定,即使看起來是正上方,但其實位置
有可能是在撥球者的上下左右一點點的地方,若是SF正好站在反對側,就會
因為彈跳值無法修正較低的籃板值而因此跳空。所以有一些喜歡抓撥板的高等
SF籃板值加到了五十點以上,如此便具有從旁偷板的能力,可說是半個PF。
而身為高等專用副塔的PF就更不用說了,憑藉高彈跳威能,整場用方向鍵
飛身抓板可說是PF的招牌,原因正是因為不算低的籃板值,加上極廣的水平
修正,讓PF對撥歪的球或是中等高度的籃板特別拿手。
另外一點值得一提的是,搶籃板的姿勢其實意味著搶板者發揮了多少能力搶板。
有一種姿勢是雙手張開垂直起跳抓板,此姿勢代表搶球者位於籃板球的正下方,
也是可以發揮自己籃板最大值的位置。通常G系列抓到撥板時,都是這個姿勢。
有什麼優點呢?相對於其他情況,這種籃板姿勢搶球和落地速度較飛身抓板快,
也更能做第二次速攻。而至於大家耳熟能詳的反抓,其實並不影響角色的搶板
能力。許多16-25的PF之所以敢組單塔雙G,是因為在25級前C和PF的籃板
差距尚不明顯,只要能掌握內側優勢,PF也可以在籃框旁邊一點點的位置,
利用彈跳的範圍修正去抓稍微下掉的遠板。但隨著差距變大,C可以在PF使出
反抓之前就利用籃板高度從旁邊撈走,因此PF便被迫開始轉換自己的定位,
利用三步距離和中距投籃,變成隊上的得分主力。
火鍋:
火鍋時間帶標準放寬、火鍋修正軸大小
C之所以能成為真正的禁區霸主,火鍋是一項非常重要的因素。即使加上點裝,
45級PF的火鍋能力也遠不及一個剛上大聯盟的C,更不用提火鍋截球給對手
帶來的龐大心理壓力了。這項數值影響的是火鍋允許的時間帶,數值越高允許
的範圍越大。一般來說,投籃系的出手,身高和火鍋值並沒有非常大的影響,
即便是又矮又小隻的160公分女SG也可以狂蓋200公分的中鋒投籃,並不會出現
像現實因為差了40公分而只能看對手從頭上丟球的窘境。比較容易看出火鍋值
差異的是上籃系的進攻(上籃、灌籃、騎馬射箭),因為火鍋值低,所以G系列在
火鍋時間點上的要求會比C要來得嚴格許多。但只要抓對時機,G也可以把帥氣
的戰斧灌籃或是風車灌籃蓋掉的。
至於火鍋軸的修正大小,其實在看過後衛吸鍋的畫面以後可以了解:
「只要在正確的時間按D起跳,G也可以具有一般認知中如同C一樣的修正範圍」
因為按D的時間準度會影響修正值多寡,所以我們可以說火鍋時間帶間接影響了
火鍋軸的修正。G一定得那麼準跳,才有辦法從側邊吸到正面蓋火鍋;而C則
因為允許的範圍大,即使稍微慢點跳也具有吸火鍋的能力。
火鍋時間帶的相關研究可以參考精華區的火鍋教室:forum.gamer.com.tw/G1.php
抄截:
抄截速度、抄截成功機率、中途截球機率
在二零零八年二月的一次維修後,抄截的機率改得比以往更高了。也因此,
更多後衛開始以抄截作為主要的防守方式。抄截數值由於比起火鍋,算是更
需要運氣的防守法,所以頂多只能做到在適當時機,如對手運球過人停住的
瞬間,或是運球過久的時候抄球。至於系統判定的截球,雖然站在傳球路線
上會有更高的機率攔截,但畢竟是由機率來決定,所以個人的看法是以適量
的抄球和移位造成對手的壓迫感,而非一定要抄到手不可。在數值上來看,
後衛先天具有的高抄球能力,可以有效防止對手帶球或是籃下的中鋒單打,
至於鋒位的部份由於抄球慢,抄中機率又偏低,想按S可能就得多方考慮了。
(包括離對手的距離,對手的職業,對手的出手習慣-是否會一被抄就投籃)
中距/三分/上籃灌籃/籃下投籃:
各點進球的機率、出手時容易受干擾的程度
這四項能力就如同表面描述的清楚,也就是各位置進球的機率。比較需要說明
的地方是各個能力值的算法其實並不相同。不管是什麼職業,一定是距離籃框
越近越容易進球。即便是上籃或籃下投籃值只有十幾點的SG,在無人防守的
情況下進球率也比在三分線投籃高。唯一的差別在於,只要一有人站在前方或
是妨礙投球,在數值低的位置投籃就很容易不進。相對的,如果能力值高,被
對手干擾的程度也會降低,像是在籃下只會按A跳海帶舞防守的中鋒,很容易
就會被對手C直接上籃得分;此外中距離極高的SF,即使對手W卡在面前,
中距離照樣可以空心入網。而這也是現今台版低等小前鋒最大的盲點,只要一
有人站在面前就不敢出手怕放槍,只敢挑大空檔投籃。而我們知道,當一個人
期望越高,失望也越大,如果這種大空檔放個兩三次槍,可能當天板上又多了
一篇「SF真廢」之類的文章。只要能夠理解SF在投籃時比其他位置更不易
被對手影響,勇敢出手,其實SF可以是很可怕的主力。君不見一堆中距離才
三十到四十出頭的PG,用中距投籃把對手吃爆,我想中距能力七十多的SF
應該不可能辦不到才對。
此外,各點進球的機率根據實測,在罰球線距離以內的中距離投籃大約都有
「(中距離能力+40)%」的機率可以進球,之後慢慢隨距離變遠遞減,到了距
三分線一步的距離,中距能力稍低的位置就有可能會常放槍了。至於三分線
的貼線投籃,三分值破八十的SG,沒有Nice Pass的空檔進球率大約是六成
左右,如果有傳球加持的話可以到七成多,雖然看起來似乎很不公平,但是
三分線的火鍋時間特長,假動作也會被拔球,可以說是較高風險的進攻。
而三分次高的SF和PG則大概比同等的SG命中少個10%,三分能力6x的
進球率,沒有Nice Pass的話大約是五成左右。至於籃下的進攻,幾乎全職業
的進球率都在八成左右,而C和PF則更高。當然,如果使用特殊技巧,像
鉤射投籃或是後仰跳投,進球率會有明顯的下降。
從上面的結論綜合來看,我們把進攻區域分成五個區塊:
籃下-罰球線內中距離-罰球線中距離-罰球線外中距離-貼三分線
則各個位置(31Lv)大概進球的機率粗略如下列所示:(未被干擾、無Nice Pass)
C:90%-50%-30%-25%-20%
PF:85%-80%-60%-60%-30%
SF:85%-95%-80%-60%-50%
PG:80%-70%-50%-50%-50%
SG:80%-80%-60%-60%-55%
也就是,中鋒出了禁區,只要不用連續轉身假動作,進攻能力會大幅下降;
而PF和SF在三分線內的攻擊能力幾乎都保持一定水準,是主力的代表;
PG雖然有帶球優勢,但不穩定的命中率讓他一定要冒放槍的風險出手;
SG則幾乎命中率都持平,弱點在於幾乎全是投籃系的進攻,容易被蓋鍋。
此外,G系列的籃下容易被防守方球員干擾,所以現實命中會下降許多。
只要能把握自己各區的命中率和被干擾的程度,玩者出手時就會更有自信。 |
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