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「可敬的對手」回歸、多重榮譽和未來規劃大家好,我們是行為系統團隊的Revenancer(Riot ID)和Heronic(Riot ID)。猜猜今天要和各位聊什麼?沒錯,就是榮譽系統和行為系統。
今年《英雄聯盟》的行為系統推出了幾項改良,獎勵行為良好的玩家。目前這些改動的成效還不錯,但我們還有更多想調整的地方。所以就來談談下半年計畫推出的幾項內容吧。更新榮譽系統2017年更新榮譽系統時,我們把重點放在獎勵行為良好的玩家,過程中也間接強調了可貴的團隊合作精神,應該說我們直接拿紅筆把團隊兩個字圈起來畫重點。現有系統可以表揚一名隊友,然後……,就沒了。
所以與其說是表揚行為良好的玩家,大家通常會選擇表揚那場打得最好的人。這件事本身當然也很棒,但榮譽系統的初衷是獎勵表現出良好行為的玩家,跟玩家打了幾場遊戲、打得多厲害無關。
再來,榮譽系統目前的獎勵其實沒什麼榮譽的感覺,而取消賽季獎勵作為行為不當的懲處,效果也不彰。
所以系統將做出改動,讓玩家能真的認可並獎勵秉持榮譽精神的人,而不是表現最猛的人。我們準備了長期計畫要改善整體系統,但首先九月會推出單場表揚多位隊友,以及表揚可敬對手的功能。
改善刻意鬧場偵測功能另一方面,刻意鬧場和「消極送頭」向來防不勝防,我們也在努力解決這類干擾行為。《英雄聯盟》是一款複雜又刺激的遊戲,勝利與否很大一部分取決於你跟幾位(通常是)不熟識的隊友如何搭配合作。在我們看來,這是結合競爭與趣味的絕佳配方,但是很可惜,這樣的機制也能輕易被用來搗亂遊戲,做出不當行為。
說明改善方式之前,我們應該先來清楚定義什麼是刻意鬧場。我們對刻意鬧場的定義是「刻意採取行動,意圖降低所屬隊伍或特定隊友的得勝機率」。
「意圖」是我們判斷的重點。誰都有打得不好的時候,如果選巴德打中路是你一貫的非主流打法,而且你也常獲勝,那就不算刻意鬧場。但如果你因為不想贏,所以選悠咪打中路,那百分百是刻意鬧場。
其他比較明顯的干擾行為處理起來較簡單,比如濫用聊天功能、掛網,或明顯的故意送頭。我們的系統一直很難準確判斷玩家只是這場打不好,還是假裝認真在打,但實際上是想輸掉遊戲。但我們正在努力扭轉這一點。
首先,我們要為直接偵測系統做出幾項顯著變更。系統應該要能夠偵測到明顯干擾行為,比如購入道具20分鐘就賣掉,而且只買仙女護符,或是平白無故浪費大絕。
第二,我們會更加善用複合資料,以整體角度檢視玩家的所有行為。換句話說,我們不一定會在玩家第一次浪費大絕時就採取行動,反而會先檢視其他要素,比如在這場對戰和其他對戰是否有其他可疑行為、檢舉率、是否在聊天時透露意圖等等。
系統偵測準確度目前落在70%左右。老實說,這個數字並不理想。我們做出了上述變更,希望能提高準確率,偵測到更多消極送頭的行為(我們的低標是達到95%準確度)。
這個系統永遠無法做到百分百完美,畢竟人工可以靠其他資訊做出判斷,但我們很難單靠自動系統抓出所有干擾行為。不過我們非常重視提升系統準確度,也會盡最大的努力持續改善。目前作法的優勢是,我們可以逐步加入不同的鬧場情境,教系統如何處理各種狀況。
現在測試進行到一半,我們要確認一切運作正常,確保系統能正確揪出干擾行為,同時不影響正常進行遊戲的玩家。我們會一步步仔細進行測試,確保一切不會出問題。等我們近期開始採取行動,就會釋出更多更新消息。
前陣子我們提供補償給受到干擾行為影響的玩家,以下是最新的相關數據。
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