第29章 從電動賽車到電動殭屍
重回80當大佬 by 浙東匹夫
2020-2-15 19:25
「去掉了地堡和誤傷友軍這方面的代碼後,遊戲的存儲空間就空出來不少,我們可以加點東西。」
「首先,作為敵人的『太空章魚人』被打死後,我要加入蜂鳴器的爆炸音效。然後,要做兩幀的漸變爆炸動畫。這一塊應該用不掉多少存儲,也不影響遊戲流暢。」
「然後,敵人的移動目前是直接貼圖橫移的,沒有任何動作變化。這個太醜了,玩家不會有動感,所以我要求你把這些章魚怪的貼圖都做成會動的……」
顧驁洋洋灑灑地說了三點最大的改進意見。
聽到這兒,楊自豪率先反駁了:「顧老闆,這不可能,爆炸動畫還好搞定,加兩幀統一的圖形而已,反正所有怪爆炸的時候都是一樣的死相。
但是怪物移動要做出動畫效果來的話,那就存在好多幀了,要每種樣子的怪物都做至少一幀到幾幀,存儲器會塞爆的啊!」
楊自豪說的道理,是很常見的。比如後世剛出現brew系統的3g手機時,點到一個應用圖標上,比如音樂播放器,要顯示「音樂播放器正在激活中、播放器上的唱片圖標在轉動」的效果,那就至少要4到6幀的圖片循環播放。
到了音樂時代,據說丁三石對於「體現黑膠唱片圖標的轉動效果」,提出了「至少畫15幀,讓用戶覺得絕對逼真」的程度。
而站在碼農的角度,這種問題處理方式,就相當於增加了十幾倍的圖片存儲容量壓力。
後世硬盤空間不值錢,自然能隨便揮霍。
但如今卻是寸字節寸金的時代。
80年代的程序員,比後世程序員要多一項重要技能,那就是「怎麼省存儲空間」。
然而顧驁對此,卻是早有辦法:「不用這麼麻煩,你一幀都不用多做,只要把原有的怪物圖像一側做得觸鬚、腿腳短一些,另一側做得大一些、長一些,不對稱。
到時候調用第一幀時正放、第二幀水平對調180度的方式,看起來效果就像是怪物動起來了。」
顧驁的說法,楊自豪一開始沒理解,畢竟他是純技術宅,沒有美工基礎,也缺乏空間和圖像的想像力。
顧驁拿了張紙,用他那「靈魂畫師」的醜陋手法示意了一下,對方才看懂。
簡單通俗來說,顧驁的這一招,是後世學碼農技巧時,看一些考古文章看來的在1985年,任天堂開發「超級瑪麗」的時候,宮本茂就遇到了「讓怪物動起來會消耗太多貼圖容量」的問題。
然後宮本茂就投機取巧了。
後世玩家如果真的盯著超級瑪麗裡的敵人「蘑菇怪」仔細看,仔細到像素級,就不難看出其實蘑菇怪在向馬裡奧走來的過程中,並不是「走」的,而是用「反覆左右顛倒」的方式,騙出了「走」的視覺錯覺。
至於超級瑪麗裡的「烏龜怪」,則稍微麻煩一些,因為它一側多出來一個頭,並不是徹底對稱的,所以無法「反覆左右顛倒」,會穿幫。
不過那也沒難倒宮本茂,他選擇了把龜身和四肢保存成一張圖、繼續反覆橫倒製造「爬行」的假象。而把單獨保存成一張與龜身割裂的圖片,讓它靜止不動。
本來要數百字節才能做好的點圖,只用了幾個字節就搞定了,這就是早期程序大師殫精竭慮省容量的魅力。
顧驁把這些戶!所以你們做不賺錢,不代表當初我賺錢是造假的!
你們不是愛看大數據、愛搞市場調研麼?那就在電動的歪路上多浪費一兩年時間吧。
……
理想很不錯,具體到實施時,就很考驗設計了。
到底做個什麼電動街機才好呢?既要有人玩,還要符合目前的技術特點。
顧驁把魯運達叫到一邊,先給他看了一堆在曰本時拍下來的電動街機照片。
「這是目前在曰本市場反響最好的電動街機,叫『極限賽車』。本質上是五條軌道上有五排紅光的led指示燈,然後每個指示燈都代表了一輛車,會由遠而近交替閃亮、向玩家衝來。
而玩家可以控制左右兩個按鍵閃躲,只要確保led指示燈亮到底線的時候,代表你汽車的點沒有與它重合,就說明你躲過了對方、超車成功。如果重合了,就代表撞車了,車毀人亡,game-yiver……
車子圖案還是畫在底下的背景幕上的,但是背景幕會跟著一台電機轉動,就能看到賽車的圖像向你飛來、一輛輛被超過。遊戲每進行30秒,電機捲動和led燈移動速度就會變快一級,直到最後玩家來不及反應。」
顧驁描述的遊戲,放到後世絕對會讓人覺得太垃圾了了,但是在1979年,曰本人真的是玩得很嗨,大把大把願意丟50日元硬幣去搞一把(2~3塊人民幣)。
魯運達沒玩過遊戲,自然花了很久才聽明白運作原理。
而且他覺得這個貌似已經足夠好玩了,完全想像不到顧驁還能怎麼魔改。
但其實顧驁在曰本時、第一眼看到這台機器後,腦子裡想到的就是幾十年後在抖音上見過的某種復古搞笑玩具。
「我準備在這種電機帶動的無屏遊戲機基礎上,開發一款叫『植物大戰殭屍』的遊戲。把傳送帶上的賽車,改成一個個可以站立/倒下的殭屍。一共五條軌道,每條軌道末端有一躲太陽花。太陽花每生存10秒鐘,可以為玩家提供1發『光合作用』形成的豌豆子彈。
而玩家手上會拿一把任天堂公司74年開發的電動光線槍,外表塑造成一個豌豆莢。用光線槍在五列軌道上移動,並點擊開火射擊殭屍,殭屍就會倒下。不同形象的殭屍還可以有不同的血量。
如果殭屍第一次走到了底線,他就會吃掉這一列的太陽花。玩家獲得子彈的速度就會減慢,所以更不能放空槍。殭屍第二次走到同一列的底線,就會播放恐怖音樂、遊戲結束。彈起一個彩印招牌,顯示玩家的腦子被殭屍吃了……」
魯運達想了想,雖然他不懂殭屍題材有什麼好火的,但技術上貌似很容易實現:說白了,邏輯控制電路都不用怎麼改,基本上與電動賽車街機一樣。
就是要加上任天堂光線槍這個素材,把躲避遊戲改成射擊遊戲。
同時,還是一個略帶「經營養成元素」的射擊遊戲。(拿日光買植物,在電動時代時不可能實現了,只能直接把「日光」變成子彈。經營得好前期就能攢下更多結餘子彈)
至於提升難度、確保玩家盡快死了繼續投幣,也是靠加快電動機轉速就行了,只要殭屍衝過來越來越快,彈盡糧絕的玩家遲早會被殭屍海淹沒的。
顧驁怕對方把問題想簡單了,千叮嚀萬囑咐:「還有,太陽花、豌豆槍、甚至是殭屍,一定要畫得可愛一些。如今依然用電動機做遊戲,最大的優勢就是貼圖可以比屏顯遊戲精美得多。
『太空侵略者』上的敵人說難聽點就是些像素斑塊,那是只有男人才玩得下去的射擊遊戲。要把女人也吸引到花錢打槍上來,植物一定要做的漂亮!殭屍都得可愛!
可以說這個遊戲要成功,電路設計的技術員還是次要的,咱得想辦法找個靠譜的美工!遊戲做出來後,軟件著作權和電路圖設計的工業產權,我都可以不申請保護,但外觀設計的美工圖,是一定要去曰本等國申請版權的!」