Vazander 發表於 2020-12-27 16:59:05

想請教有關於投射物裡面作用

本帖最後由 Vazander 於 2021-1-3 18:44 編輯

最近在研究有投射物這類技能的WZ

想請問這個延遲作用在? 因為我改了看起來也沒影響

還是這塊已經全部被AB了呢?

目前是在研究有關凱內西斯移動物質的移動和陰陽師怨靈解放陣的移動

想請問延遲改了效果是如何

另外因為攻擊頻率全圖段ˋ數這類數值好像都被AB了 所以有在思考如果能改成像烈焰巫師那樣來回往返好像也是有不錯的輸出?

投射物就不會消失了?

原本一開始是把v改成0 但不知道為甚麼過沒多久會變成假傷害 (目前還沒研究會有假傷害的成因)

或是我忽略了什麼?

想請問有這類改法的指點嗎?謝謝~


迷糊鬼偷 發表於 2020-12-27 21:16:04

一個是人物"射出物"延遲時間
一個是"射出物"延遲時間
一個是"射出物"存在時間

Vazander 發表於 2020-12-28 00:15:10

迷糊鬼偷 發表於 2020-12-27 21:16 static/image/common/back.gif
一個是人物"射出物"延遲時間
一個是"射出物"延遲時間
一個是"射出物"存在時間 ...

這樣看 所以射出物那邊的delay是說射出物本身攻擊怪物的延遲囉?

那為什麼很多人都說延遲要把delay從0改成99999呢?這樣不是超高延遲嗎

迷糊鬼偷 發表於 2020-12-28 17:38:14

Vazander 發表於 2020-12-28 00:15 static/image/common/back.gif
這樣看 所以射出物那邊的delay是說射出物本身攻擊怪物的延遲囉?

那為什麼很多人都說延遲要把delay從0改 ...

RE: 想請教有關於shootobj裡面movelis中p1的delay 作用
如果你是指本身這句 泛指"攻擊後"的存在時間 而不是攻擊延遲
當然不一定是要p1=X v=X=存在時間
一個是攻擊前存在時間 一個是攻擊後存在時間
由於shootobj此類文章太多了 建議你可以從過往EZN文章去了解
因為shootobj相關文章都是從EZN版本後出現新的改法
不過現今版本改delay數值"部分"都會呈現CS端傷害且有可能無法正常開啟遊戲

qq255500 發表於 2020-12-28 19:51:30

400011004   

可以供你参考。

攻擊 發表於 2020-12-29 08:23:50

超過某特定的攻擊次數以後 傷害會轉為CS   原本1000  現在不知道有沒有更少  

Vazander 發表於 2020-12-29 17:37:47

迷糊鬼偷 發表於 2020-12-28 17:38 static/image/common/back.gif
RE: 想請教有關於shootobj裡面movelis中p1的delay 作用
如果你是指本身這句 泛指"攻擊後"的存在時間 而不 ...

恩了解 我去參考看看 我也有想過依照重砲指揮官那改成飛直的也能提升攻擊力 不過改移動方向沒傷害XD

Vazander 發表於 2020-12-29 18:08:53

攻擊 發表於 2020-12-29 08:23 static/image/common/back.gif
超過某特定的攻擊次數以後 傷害會轉為CS   原本1000  現在不知道有沒有更少   ...

原來有限制攻擊次數 不過這個應該是不能改的 那我目標應該轉成輸出滿1000

欸但是如果我把它固定不移動沒多久就假傷害了 這是系統判定該技能沒有移動所以改成CS嗎?

迷糊鬼偷 發表於 2020-12-29 23:09:41

本帖最後由 迷糊鬼偷 於 2020-12-29 23:11 編輯

Vazander 發表於 2020-12-29 18:08 static/image/common/back.gif
原來有限制攻擊次數 不過這個應該是不能改的 那我目標應該轉成輸出滿1000

欸但是如果我把它固定不移動沒 ...
直接給你解答吧
放出/射出超過特定時間後 傷害會呈現CS
超過特定打擊數後 傷害會呈現CS
超過特定的打擊間隔後 傷害會呈現CS

目前尚存且仍生存的WZ改法是 將特定技能ABCD改成指定時間 打擊15下
A放完連B連C連D回A重複 另類的短延遲

旁人看的畫面依舊是無動作無揮擊畫面 只有放第一次技能才有揮擊畫面

Vazander 發表於 2020-12-30 00:08:00

迷糊鬼偷 發表於 2020-12-29 23:09 static/image/common/back.gif
直接給你解答吧
放出/射出超過特定時間後 傷害會呈現CS
超過特定打擊數後 傷害會呈現CS


恩恩謝謝你唷~  你是說把四個技能節點修改後接在一起嗎 我再研究看看EZN那邊的文章~

對了 我好像還發現 改方向好像也會...吧 不確定 這兩招先不說凱內的 我把陰陽的movelist pos那邊改成橫的也是CS

而且沒到邊界就會消失 原因還在研究XD

maxlove1995666 發表於 2020-12-31 22:14:32

今天花了點時間  測試了一下投射物的各個改法

分享一點意見吧

1.持續時間     
一個投射物必定只會作用約30秒  
時間到之後,傷害一定CS,不論你是用停止還是返回

這個部分 我建議是把 投射物的時間都改成30秒   
30秒後就讓他正常消失

2.冷卻時間   
既然最多只能持續30秒   
那你用凱內 或陰陽是很沒有效率的
尤其是凱內…冷卻實在太久
陰陽  冷卻25秒 放一個持續30秒  效果也不好
黑騎士  冷卻10秒  所以可以做到 場上同時停留3個
有的甚至是無冷卻  這部分我就先保留不講 :P

3.範圍   
這個其實沒什麼好講的  反正改了範圍就會CS
頂多可以透過 "返回施術者"  這個參數  多打一些怪 (如同烈焰巫師)
但整體效果還是蠻差的  因為傷害有時候SS 有時候CS
測試的時候   
可以用返回的投射物 殺死BOSS
但有時候打怪卻CS傷害  我也搞不懂為什麼

4.傷害  
同2的冷卻時間   那有人可能會覺得
那烈焰巫師的一技 冷卻只要5秒 不就最強?
這可未必  因為還要考慮延遲 跟一些其他的東西
像風魔手裡劍的延遲 比火球快兩倍以上

各種投射物有不同的優缺點
這邊就不說太多  大家也去玩玩看

以上跟大家分享~~~:loveliness:
如果我哪邊講錯了,還請大大們指點我一下




然後實際上我沒在改投射物系列
因為 傷害普通  範圍小  實用性實在不高  
只是改改練習的  就拿來跟大家分享了

還有更強的玩法  有機會再跟大家聊
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